MICROSOFT POWER POINT
Microsoft Powerpoint
adalah software yang dipakai untuk merancang bahan presentasi dalam bentuk
slide.Menurut Susilana, PowerPoint merupakan program aplikasi presentasi dalam
komputer. Microsoft PowerPoint digunakan sebagai presenter oleh perusahaan Forethought.
dan kemudian namanya diubah menjadi PowerPoint. PowerPoint menjadi aplikasi
Microsoft Office yang paling banyak digunakan selain Microsoft Word dan Excel.
KELEBIHAN MS
POWERPOINT
- Memudahkan pengguna membuat slide presentasi
- Dilengkapi beragam tools
- Template bervariasi
- Dapat diexport ke PDF
- Memiliki fitur kaloborasi
- Terdapat fitur cloud service
- Fitur authoring sangat advanced
KEKURANGAN MS POWER POINT
- Hanya bisa digunakan pada platform microsoft
- Ketidakstabilan dokumen pada tiap versi
- Harga terlalu mahal
- Tergolong program berat
RIBBON HOME
• New Slide :
Menyisipkan slide yang baru.
• Layout : Menentukan
tata letak slide
• Font : Memilih jenis
huruf
• Font size : Memilih
ukuran huruf
• Grow font :
Menaikkan atau memperbesar ukuran huruf (karakter)
• Shrink font :
Menurunkan nilai ukuran atau nilai karakter
• Clear Formatting :
Menghapus format yang telah dikenakan pada teks
• Bold : Memberikan
efek cetak tebal
• Italic : Memberikan
cetak miring
• Underline :
Menampilkan cetak garis bawah
• Strikethrough :
Menampilkan cetak coret dengan garis tunggal
• Shadows : Memberi
efek bayangan pada huruf atau teks
• Character Spacing :
Mengatur jarak antar karakter
• Change Case :
Mengubah huruf dengan fasilitas Case
• Font Colour :
Memberi warna pada huruf yang dipilih
• Quick Styles :
Memilih bentUk tampilan objek yang telah tersedia
• Shape fill : Memberi
warna pada objek
• Shape Outline :
Memberi warna pada bingkai objek
• Shape effects : Memberi
efek pada objek
RIBBON INSERT
• Table : Membuat atau
menempatkan table pada slide
• Picture :
Menyisipkan gambar pada slide presentasi
• Clip Art :
Menyisipkan gambar pada slide presentasi
• Shapes : Membuat
bentuk, guna melengkapi slide presentasi agar terlihat lebih menarik dan indah
• Smart art :
Menampilkan visualisasi dalam bentuk diagram
• Chart : Menyisipkan
dan menempatkan grafik dalam slide
• Hyperlink :
Menghubungkan antara satu bagian dengan bagian yang lain
• Text box :
Menyisipkan teks yang secara langsung tidak dilengkapi dengan bingkai
• Header and Footer :
Menempatkan atau menyisipkan footer dan nomor halaman pada slide
• Word art : Membuat
variasi teks dengan tampilan lebih menarik
• Date and Time :
Menempatkan atau menyisipkan tanggal dan waktu pada slide
• Movie : Menyisipkan
movie pada slide
• Sound : Menyisipkan suara
pada slide
RIBBON DESIGN
• Page setup :
Mengatur ukuran slide
• Slide Orientation :
Mengatur orientasi slide
• Themes : Menampilkan
slide presentasi lebih menarik
• Background Style :
Mengatur atau memilih motif latar belakang pada slide
RIBBON ANIMATION
• Preview : tombol ini
dipergunakan untuk melihat hasil dari animasi yang Anda berikan untuk slide
Anda.
• Animations : Anda
dapat memilih animasi bagi objek yang ada pada slide, terdiri dari animate dan
custom animations.
• Transition to This
Slide : untuk memeberikan slide pada perpindahan slide yang Anda buat.
RIBBON SLIDE SHOW
• From beginning :
Menjalankan slide mulai dari posisi awal hingga akhir slide
• From current slide :
Menjalankan slide mulai dari slide aktif atau slide yang sedang dipilih hingga
akhir slide
• Custom slide show :
Mengatur sendiri urutan slide presentasi sesuai dengan keinginan
• Set up slide show :
Mengatur tampilan slide
• Hide slide :
Menyembunyikan atau menampilkan slide yang diinginkan
• Rehearse Timings :
Mengatur lamanya tampilan slide dengan menggunakan waktu tertentu sehingga
slide disajikan tepat waktu sesuai dengan waktu yang telah ditentukan
RIBBON REVIEW
• Proofing : digunakan
untuk melakukan pengecekan pada tata tulis yang Anda buat di slide.
• Comments : Anda bisa
memberikan catatan pada slide yang Anda buat.
• Protect : Anda bisa
menggunakannya untuk melindungi slide presentasi yang Anda buat
RIBBON VIEW
• Normal : Menampilkan
secara lengkap outline presentasi, isi slide dan catatan pada slide tersebut
• Slide Sorter :
Menampilkan secara keseluruhan dari slide yang Anda buat dalam bentuk miniature
• Notes Page :
Menampilkan slide lengkap dengan catatan atau keterangan tambahan dari setiap
slide. Catatan ini digunakan untuk membantu dalam memberikan penjelasan dari
setiap point atau bagian pada slide
• Slide Master :
Menempatkan dan menambahkan sesuatu, baik teks maupun objek yang akan
ditempatkan pada setiap slide yang akan dibuat
• Ruler : Menampilkan
atau menyembunyikan garis tabulasi
• Zoom : Menentukan
pengaturan ukuran jendela kerja
• Fit to Window :
Menentuan tampilan slide presentasi dengan tampilan menyesuaikan dengan jendela
Power Point
• Adjust :
Menghasilkan tampilan objek gambar yang lebih menarik
• Picture styles :
Memilih gaya tampilan objek gambar
Crop : Memilih bagian
tertentu pada objek gambar tersebut
MATERI 2
KEWARGAAN DIGITAL
Kewargaan digital
adalah norma perilaku jujur, bertanggung jawab, dan peduli terkait dengan
pemanfaatan Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) secara bersama. Kewargaan
digital adalah konsep yang memberikan penyadaran penggunaan teknologi informasi
di dunia maya secara bertanggung jawab dengan baik dan benar.
Konsep Kewargaan Digital Manusia sebagai makhluk sosial tidak dapat
menghindari diri dari kebergantungan
pada orang lain.
Setiap kali seseorang berinteraksi dengan orang lain, dia harus menjaga
etika bersosialisasi.
Dalam kehidupan nyata, seseorang wajib menghormati privasi, hak,
dan kewajiban, serta
kepantasan atau norma yang berlaku. Perilaku serupa wajib diterapkan
saat menggunakan
teknologi komunikasi dalam jaringan (daring).
Gangguan Teknologi
Informasi
1.Back door
2.Trojan horse
3.DoS (Denial of
Service)
4.Virus
Menggunakan Internet
dengan Aman
a. Lindungi perangkat
dan akun terhadap upaya orang lain secara ilegal yang dapat merugikan dengan
cara sebagai berikut
b. Jadilah seorang
yang baik
c. Berbagilah dengan
hati-hati
d. Bergabung dengan
cerdas, jujur, dan berhati-hati
•Intimidasi Siber
(Cyberbullying) Intimidasi (Bullying) adalah perilaku
agresif yang tidak diinginkan di kalangan anak usia sekolah yang melibatkan
ketidakseimbangan kekuatan. Intimidasi mencakup tindakan seperti membuat
ancaman, menyebarkan informasi palsu, menyerang seseorang secara fisik atau
verbal, dan mengucilkan seseorang dalam kelompok
•Intimidasi verbal,
yaitu dengan mengatakan atau menuliskan suatu hal yang bermakna tertentu.
Intimidasi verbal meliputi menggoda, memberikan panggilan nama, mengomentari
yang tidak pantas, mengejek, dan mengancam.
•Intimidasi sosial,
yang terkadang menyakiti reputasi atau hubungan seseorang. Intimidasi sosial
meliputi meninggalkan seseorang dengan sengaja, mengatakan kepada siswa lain
untuk tidak berteman dengan seseorang, menyebarkan rumor tentang seseorang, dan
memalukan seseorang di depan umum.
•Intimidasi fisik,
yaitu perbuatan menyakiti tubuh atau harta benda seseorang. Intimidasi fisik
meliputi menekan/menendang/menjepit/mendorong, meludah, mengambil atau
menghancurkan barang seseorang, dan gerakan lainnya dengan kasar yang
disebabkan anggota tubuh.
•Attribution: harus
mencantumkan nama pembuat jika ingin menggunakan, menyalin, atau berbagi
konten.
•Non Commercial: tidak
boleh membuat keuntungan dari konten.
•No Derivatives: tidak
boleh mengubah konten.
•Share Alike: dapat
mengubah konten, tapi harus membiarkan orang lain menggunakan karya baru dengan
lisensi yang sama seperti aslinya. Dengan kata lain, tidak dapat menetapkan hak
cipta, meskipun banyak yang diubah
•Bebas digunakan
ulang: Memungkinkan Anda untuk menggandakan atau menyebarkan kembali gambar,
namun tidak untuk mengubah dan menggubahnya.
•Bebas digunakan ulang
dengan modifikasi: Memungkinkan Anda untuk menggandakan dan menyebarkan
kembali, sekaligus mengubah dan menggubah gambar yang ditampilkan.
•Secara non-komersial:
Ciptaan yang menerapkan ketentuan ini tidak dapat Anda gunakan dalam aktivitas
komersial.
•Pengingat: Jangan
lupa untuk menerapkan Atribusi yang sesuai pada setiap penggunaan gambar.
Atribusi merupakan kewajiban pengguna gambar untuk memenuhi hak moral pencipta
gambar. Yaitu kewajiban untuk menyebutkan nama, sumber, dan ketentuan lisensi
atau “Hak Penggunaan” yang diterapkan pada gambar. Ketentuan ini berlaku pada
setiap jenis “Hak Penggunaan” gambar, dan berlaku tanpa batas waktu.
Akses digital (digtal
acces)
Setiap
manusia sudah seharunya memiliki hak yang sama dalam mengakses fasilitas
informasi teknologi. Namun kemudian, setiap pengguna teknologi informasi dan
komunikasi harus menyadari bahwa tidak setiap orang memiliki kesempatan yang
sama dalam memanfaatkan teknologi informasi, Belajar menghargai hak setiap
individu untuk mengakses teknologi informasi, serta sama sama mendukung untuk
mencapai kesamaan hak dan ketersediaan fasilitas teknologi informasi adalah
dasar dari kewargaan digital.
Transaksi Digital
(Digital Commerce)
Warga digital harus menyadari proses jual beli tsudah dilaksanakan secara
online. Berbagai situs jual-beli online lokal dapat dengan mudah diakses oleh
penjual dan pembeli, seperti blibli.com, tokopedia.com, kaskus.co.id,
berniaga.com, dan berbagai toko online lainnya.Dalam jual beli online, penjual
dan pembeli perlu menyadari resiko dan keuntungan yang didapat dari jual beli
online, mulai dari resiko penipuan, tidak sesuainya barang yang dikirim,
lamanya pengiriman barang, hingga legalitas barang yang diperjual belikan.
Warga digital harus mengetahui bagaimana menjadi pembeli maupun penjual online
yang baik.
Komunikasi Digital
(Digital Communication)
Dalam lingkungan pendidikan, akademis, atau lingkungan kerja dan
masyarakat awam nantinya, komunikasi adalah kewajiban yang wajib dilakukan
setiap individu agar dapat bertukar informasi dan gagasan. Komunikasi mampu
dilakukan baik itu satu arah, dua arah, antar pribadi ataupun komunikasi dalam
forum.Perkembangan teknologi digital sudah mengubah sikap manusia pada saat
berkomunikasi. Berbagai bentuk komunikasi digital telah ada, seperti penggunaan
email, sms, chatting, forum dll.
Digital Hukum (Law
Digital)
Dunia pendidikan sudah mencoba untuk mengabungkan teknologi digital ke
dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa bisa menggunakan teknologi
digital untuk mencari informasi dan bertukar informasi. Namun faktanya,
teknologi yang dipakai dalam dunia kerja agak berbeda dengan yang teknologi
yang ada di sekolah.
Hak Digital (rights
& responsibility Digital)
Sama seperti perlindungan hak asasi di dunia nyata, semua warga digital
juga mempunyai perlindungan hak di dunia digital. Setiap warga digital memiliki
hak atas privasi, kebebasan berbicara, dll. Hak tersebut sudah semestinya dipahami
oleh semua warga digital.Dengan adanya hak tersebut, maka warga digital juga
mempunyai beberapa kewajiban yang harus dipenuhi. Warga digital dianjurkan
membantu pemanfaatan teknologi informasi secara tepat dan benar, mengikuti tata
krama yang ada, baik yang tersirat maupun tersurat. Contohnya adalah: tidak
melakukan pembajakan konten, lekakukan kopas, tidak menyebarkan informasi palsu
(hoax), tidak memancing emosi pengguna lainnya, tidak menyebarkan kata-kata
berbau sara, dll.
Digital Etika ( Etiquette
Digital)
Seringkali pengguna Teknologi Digital tidak peduli dengan etiket
penggunaan teknologi, tetapi langsung menggunakan produk tanpa mengetahui
aturan serta tata krama penggunaannya. Etiket Digital dibuat dengan tujuan
untuk menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lainnya. Namun peraturan saja
tidak cukup. Seringkali para pengguna tidak mengetahui aturan tersebut, ataupun
malas membaca peraturan. Kita juga harus mengajarkan setiap pengguna Teknologi
Digital untuk bertanggungjawab dalam pemanfaatan teknologi.
Kesehatan Digital
(Health Digital)
Di
balik manfaat teknologi digital, ternyata ada juga beberapa ancaman kesehatan
yang perlu diperhatikan oleh warga digital, seperti kesehatan mata, telinga,
tangan, bahkan keseluruhan badan. Tidak hanya kesehatan fisik, kesehatan mental
juga ikut terancam jika warga digital tidak mengatur penggunaan teknologi
digital.
Keamanan Digital
(Security Digital)
Dalam
setiap komunitas terdapat individu yang mencuri karya, merusak, ataupun
mengganggu individu lainnya. Meskipun tidak boleh berburuk sangka, kita tidak
dapat mempercayai seseorang begitu saja, karena hal tersebut akan beresiko
terhadap keamanan kita. Hal ini berlaku juga dalam Dunia Digital, seperti
membackup data, dan menjaga data sensitif seperti username dan password, dan
lain-lain. Sebagai Warga
MATERI 3
KOMUNIKASI DARING
•Komunikasi daring
menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan
protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui
komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET,
diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet.
Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi
Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an
membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada penggunaan
internet.
PENGERTIAN KOMUNIKASI
DARING
•Komunikasi daring
atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan
penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan Internet, atau
melalui dunia maya (cyberspace). Komunikasi virtual pada abad ini dapat
dilakukan di mana saja serta kapan saja.
JENIS KOMUNIKASI
DARING
1.DARING SINKRON
2.DARING ASINKRON
SINKRON
Komunikasi daring
serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat
seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet
sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time).
ASINKRON
Komunikasi daring tak
serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan
dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum,
rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World
Wide Web.
KOMPONEN PENDUKUNG
KOMUNIKASI DARING
PERANGKAT KERAS
(HARDWARE)
Perangkat yang
bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung
atau berbentuk nyata.
Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan
komunikasi daring
adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung
lainnya.
PERANGKAT LUNAK
(SOFTWARE)
Program komputer yang
berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program diperlukan
sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras
(hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi
daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.
DAYA NALAR ATAU AKAL
(BRAINWARE)
Termasuk dalam
komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta
pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi
daring.
SALURAN TRANSMIS
(INTERNET)
Meskipun terdapat
perangkat digital yang berspesifikasi tinggi, namun jaringan internet sangat
berpengaruh dalam komunikasi daring
Kelebihan komunikasi
daring
•Efisiensi biaya:
tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi melakukan tatap muka, berbeda dengan
komunikasi konvensional, sehingga komunikasi daring bisa menghemat biaya
transportasi.
•Efisiensi waktu:
komunikasi bisa dilakuakn dengan cepat tanpa membuang-buang waktu dengan
melakukan perjalanan.
•Terintegrasi dengan
layanan TIK lainnya: sembari melakukan komunikasi dalam jaringan, kita bisa
memanfaatkan layanan TIK lain untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan
komunikasi tersebut. Contoh layanan yang bisa digunakan seperti presentasi,
dokumen, dan berbagai layar.
•Meningkatkan
intensitas berkomunikasi: komunikasi dalam jaringan internet mendorong yang
yang terbiasa diam di dunia nyata menjadi aktif berkomunikasi di dunia maya.
Kelemahan
•Meningkatkan
partisipasi: karena terbukanya jalur komunikasi, maka semakin banyak pula orang
yang bisa berpartisipasi dalam diskusi.
Kelemahan komunikasi
daring
•Membutuhkan perangkat
khusus: dalam pelaksaannya, komunikasi membutuhkan adanya software dan
hardware.
•Tidak mewakili emosi
pengguna: gerakan tubuh, raut muka, intonasi bicara, merupakan hal yang relatif
sulit untuk dipahami.
•Banyak informasi yang
tidak penting: seringkali informasi yang didapat menjadi terlalu banyak dan
membuat bingung si penerima.
•Menyita konsentrasi:
melakukan komunikasi dalam jaringan tidak pada tempat pada tempat dan waktu
yang tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan
orang lain maupun diri sendiri.
Manfaat komunikasi
daring
1.Sebagai sarana
Komunikasi.
2.Sebagai sarana
E-Commerce atau perdagangan online.
3.Sebagai sarana
E-Learning.
4.Sebagai sarana
E-Banking.
5.Sebagai Sarana
Riset.
6.Mempermudah peserta
didik dan guru dalam berinteraksi dan berkomunikasi.
7.Akses ke informasi
yang berada di tempat yang jauh.
8.Media hiburan
interaktif.
CONTOH KOMUNIKASI
DARING1.Text chat dan video call melalui Line.
2.Text chat dan video
call melalui BBM.
3.Text chat dan video
call melalui Whatsapp.
4.Video chat melalui
Skype.
5.Text chat melalui
Facebook.
6.Text chat melalui
Messenger.
7.Video call dengan google+
hangout.
8.dan banyak lagi yang
lainnya yang mungkin kamu gunakan juga.


KEREN KAK
BalasHapusmaasyaallah tabarakallah kak
Hapus