Kamis, 06 Oktober 2022

Inovasi Teknonlgi Pertemuan 7

 ENTERPRENEURSHIP

Enterpreneurship merupakan pemanfaatan atau menciptakan suatu keadaan di masa yang akan datang sesuai dengan yang diidealkan

Konsep Dasar Bidang EnterpreneurshipRuang Lingkup Pendekatan

Pendekatan  terbagi menjadi 2 yaitu pendekatan secara makro dan secara mikro:

Mikro merupakan analisis rinci mengenai semua hal yang dilakukan, baik itu yang diucapkan, dipikirkan oleh manusia dalam jangka waktu sementara. pada pendekatan mikro terdapat 2 peran utama yaaitu:
  • Inovator: menemukan dan menciptakan ide baru
  • Planner: menemukan dan menciptakan perencanaan perusahaan strategi dan organisasi

Makro merupakan metode ilmiah yang memadukan metode rasionalyang didasarkan hasil-hasil kajian sebelumnya oleh instansi yang berwenang dengan metode empiric yang memanfaatkan teknik survei.

Sifat-sifat pada enterpreneurship:

  1. Kepemimpinan, yaitu kemampuan untuk membawa atau mengarahkan suatu kelompok atau organisasi menuju suatu tujuan secara bersama
  2. Percaya diei, yaitu sifat seorang untuk melakukan suatu hal dengan sangat yakin dengan apa yang telah dia pikirkan secara matang-matang.
  3. Keorisinilan, memunculkan ide orisinal atau ide yg asli tanpa mengikuti karya orng lain.karena kewirausahaan slalu mempunyai ide yg kreatif atau cemerlang yg orisinal.
  4. Pengambilan resiko, yakni sifat yang mencerminkan kemampuan seseorang untuk siap menerima semua konsekuensi dari setiap pilihan yang dia pilih
Teori-teori  dalam enterpreneurship:
  1. teori ekonomi
  2. teori sosial
  3. teori psikolog
  4. teori perilaku



Kamis, 29 September 2022

Inovasi Teknologi Pertemuan 6

 KREATIVITAS, KARSA CIPTA, GAGASAN FUTURISTIK

Definisi Kreativitas

Kreatifvitas adalah kemampuan untuk menciptakan suatu hal yang baru, baik itu sebuah hal baru maupun ide baru yang diperoleh dari imajinasi dalam berkreasi.

untuk menciptakan suatu hal atau ide baru untuk berkrativitas terdapat 3 komponen penyusunnya yakni:
  1. Dimensi Afektif (Sikap dan Kepribadian)
  2. Dimensi Kognitif (Berpikir Kreatif)
  3. Dimensi Psikomotor (Keterampilan Kreatif)

Definisi Karsa Cipta

Karsa  adalah daya yang mendorong makhluk hidup untuk berkehendak
Cipta adalah  kemampuan dalam pikiran untuk mengadakan suatu hal baru

Karsa Cipta mrupakan daya untuk mendorong makhluk hidup untuk berkehendak dalam berpikir untuk menciptakan suatu hal baru

Definisi Gagasan Futuristik

Gagasan atau ide adalah rancangan yang tersusun dalam pikiran atau perasaan yang menyelimuti pikiran dan menggambarkan suatu mental objek
Futuristik adalah suatu konsep modern yang dibayangkan akan datang pada masa depan

Gagasan Futuristik  merupakan suatu ranvangan tersusun yang dibayangkan dalam pikiran bahwa hal tersebut akan muncul atau ciptakan sekarang untuk masa depan yang lebih baik

Jenis-jenis PKM:

  1. PKM-KC (Karsa Cipta) merupakan program penciptaan yang bersifat konstruktif serta menghasilkan suatu sistem atau desain yang memberikan manfaat bagi pihak lain
  2. PKM-GFK (Gagasan Futuristik) bertujuan untuk mengelola imajinasi, persepsi dan nalar peserta dalam memikirkan tatakelola yang futuristik.
  3. PKM-P (Penelitian) suatu bentuk program penelitian yang dimaksud kan untuk  menjawab berbagai permasalahan yang sedang terjadi
  4. PKM-K (Kewirausahaan) bentuk program pengembangan keterampilan dalam berwirausaha
  5. PKM-M (Masyarakat) merupakan bentuk program penerapan ilmu pengetahuan yang kemudian diimplementasikan dalam masyarakat
  6. PMK-T (Teknologi) suatu bentuk program bantuan teknologi bagi industri dari hasil karya peserta yang menyangkut kepentingan masyarakat secara luas
  7. PKM-AI (Artikel Ilmiah) mrupakan program penulisan dalam bidang keilmuan yang dilakukan untuk pengabdian pada masyarakat
  8. PKM-GT (Gagasan tertulis) merupakan program penulisan artikel ilmiah yang didasari ide atau gagasan peserta

Selasa, 20 September 2022

INOVASI TEKNOLOGI PERTEMUAN 5

 INOVASI PEMBERDAYAAN POTENSI MASYARAKAT MELALUI TEKNOLOGI

Apa itu masyarakat?
Masyarakat, merupakan sistem hidup bersama sebuah kelompok yang berisikan 2 orang atau lebih yang hidup saling berdampingan dalam waktu yang lama dan sadar akan suatu kesatuan

DEFINISI PENGABDIAN MASYARAKAT

Pengabdian Masyarakat, merupakan bentuk suatu upaya yang dilakukan seseorang atau sekelompok dalam meningkatkan wawasan, pengetahuan dan keterampilan sebagai wujud kepedulian  masyarakat dengan ekonimi yang rendah

TUJUAN PEMBERDAYAAN MASYARAKAT

  1. Melahirkan individu yang mandiri
  2. Menciptakan lingkungan dengan etos kerja yang tinggi
  3. Meciptakan masyarakat yang penuh kesadaran
  4. Melatih masyarakat melakukan perencanaan dan mempertanggung jawabkan atas kegiatan yang telah mereka lakukan
  5. Menambah kemampuan berpikir
  6. Meningkatkan perekonomian suatu masyarakat

PEMBERDAYAAN POTENSI MASYARAKAT

Pemberdayaan potensi masyarakat dilakukan dengan melalui REVOLUSI MENTAL yang meliputi:
  • Awereness
  • Disiplin Pribadi
  • Gotong Royong
 Dan untuk melakukan hal tersebut diperlukan yang namanya AGEN PEMBAHARU (pembawa perubahan).

PENDEKATAN YANG DAPAT DILAKUKAN DALAM SUATU PERUBAHAN

 Seorang Agen pembaharu memerlukan beberapa hal untuk menjadi seorang agen pembaharuan yang biasa disebut dengan CIPOO atau:
  • Context, meliputi berbagai macam aspek untuk mencapai suatu perubahan
  • Input, berupa sumberdaya atau fasilitas yang diperlukan agen pembaharu
  • Proses, berupa seluruh tahap kegiatan yang dilakukan oleh agen pembaharu
  • Output, berupa hasil akhir proses pemberdayaan
  • Outcome, berupa nilai manfaat yang diberikan agen pada tingkatan tertentu
Adapun Strategi yang diperlukan agen pembaharu untuk melakukan pemberdayaan masyarakat yakni:
  1. Pembentukan kelompok atas dasar pembentukan proses sosial.
  2. Pendampingan berupa fasilitator, motivator dan komunikator
  3. Perencanaan Kegiatan, berupa hal-hal apa ssaja yang akan dilakukan unutk memberdayakan masyarak

PEMBERDAYAAN POTENSI MASYARAKAT MELALUI INOVASI TEKNOLOGI

Ada 3 prinsip yang seting digunakan untuk program pemberdyaan antara lain:
  1. Prinsip Kesetaraan
  2. Partisipasi
  3. Keswadayaan atau kemandirian

MODEL PEMBERDAYAAN MASYARAKAT MELALUI PENERAPAN TEKNOLOGI

  1. Melalui penerapan teknologi tepat guna
  2. Melalui teknologi informasi dan komunikasi
  3. Melalui sistem inovasi

PERAN MASYARAKAT DALAM PENINGKATAN INOVASI TEKNOLI

Ketika agen pembaharuan telah melakukan pemberdayaan masyarakat dalam peningkatan inovasi teknologi Masyarakat pun memiliki peran antara lain:
  1. Menumbuhkan dan meningkatkan rasa tanggung jawab
  2. mengembangkan kemampuan untuk bisa menyadari pentingnya suatu hal
        

Kamis, 08 September 2022

INOVASI TEKNOLOGI PERTEMUAN 3

 REVIEW JURNAL

Riview Jurnal Riset Sosial-Humaniora

Judul               : FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEMISKINAN DI PROVINSI SUMATERA UTARA

Tahun             : 2022

Penulis                        :           1.Rahmanta

                        2. Irsad Lubis

                        3.Dina Eva Santi Silalahi

Reviewer         : Ahmad Dani Setiawan

Tanggal           : 08/09/2022

Tujuan Penelitian       :

 Penelitian ini memliki tujuan untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi kemiskinan di Provinsi Sumatera Utara.

Latar Belakang :

Provinsi Sumatera Utara merupakan peringkat   ke   delapan   jumlah   penduduk miskin   terbanyak   di   Indonesia. Jumlah penduduk     miskin     wilayah     perkotaan maupun  pedesaan  selalu  menjadi masalah yang  serius  karena  seseorang  yang  miskin akan   melahirkan   generasi   penerus   yang kekurangan gizi dan mendapatkan pendidikan yang relatif menengah kebawah sehingga ketika masuk ke pasar tenaga kerja sulit  bersaing  dengan  tenaga  kerja  yang memiliki  pendidikan  tinggi  dan  kualitas SDM  yang  tinggi.  Keadaan  tersebut akan membuat masalah baru, yaitu pengangguran.Angka    Harapan    Lama Sekolah pada tahun 2019 di Sumatera Utara mencapai 13,15 tahun, artinya seorang anak diharapkan     bisa     merasakan     lamanya sekolah lebih dari 13 tahun. Salah satu faktor yang menyebabkan  kemiskinan  menurun  pada Tahun 2018 adalah realisasi bantuan sosial (Program  Keluarga  Harapan) yang  tepat waktu   yaitu      dana   PKH   telah   berhasil diserap oleh 395.010. Komponen pendidikan   dalam   PKH   dikembangkan untuk    meningkatkan    angka    partisipasi pendidikan dasar wajib 9 tahun serta upaya mengurangi    angka    pekerja   anak    pada keluarga    yang    sangat    miskin.    Namun tentunya   pertumbuhan   jumlah   penduduk akan   mempengaruhi   realisasi   anggaran PKH. Bertambahnya    penduduk,    akan menambah angka kemiskinan dan menambah     beban     pemerintah     dalam menyiapkan   anggaran   untuk   membantu masyarakat  miskin  tersebut (Reni,  2018  : 117).

Subjek Penelitian :

Penduduk Provinsi Sumatera Utara

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan  data  sekunder  mulai  tahun 2016 sampai 2019 yang diperoleh dari BPS dan Dinas Sosial Provinsi Sumatera Utara. Penelitian  ini  menggunakan  metode  data panel

Hasil Penelitian:

Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  jumlah penduduk dan pengeluaran per kapita  memiliki pengaruh negatif dan tidak signifikan secara statistik terhadap kemiskinan di Provinsi Sumatera Utara dengan tingkat kepercayaan 99 persen, pengangguran memiliki  pengaruh  positif  dan  tidak  signifikan  terhadap  kemiskinan  di  Provinsi  Sumatera  Utara, pendidikan dan Program Keluarga Harapan (PKH)  memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap kemiskinan di Provinsi Sumatera Utara.

Kesimpulan :

Penelitian ini dilaksanaka untuk mengetahui seberapa besar angka kemiskinan pada provinsi sumatera utara yang membuat penduduk sumatera menghasilkan generasi yang akan kekurangan gizi dan juga tidak mendapatkan pendidikan yang layak sehingga sumber daya manusia pada provinsi sumatera utara akan menurun atau angka pengangguran meningkat


Review jurnal riset Empirik / empiris

Judul   : PERAN KINERJA PERUSAHAAN DALAM MENENTUKAN PENGARUH FAKTOR FUNDAMENTAL MAKROEKONOMI, RISIKO SISTEMATIS, DAN KEBIJAKAN PERUSAHAAN TERHADAP NILAI PERUSAHAAN

Tahun : 2010

Penulis                        : Bambang Sudiyanto

Reviewer        : Ahmad Dani Setiawan

Tanggal           : 08/09/2022

Pertama, pengujian hipotesis 1, hipotesis 4, hipotesis 7, dan hipotesis 10. Hasilnya semua variabel makroekonomi, yakni; inflasi, tingkat bunga, kurs, dan pertumbuhan ekonomi signifikan mempengaruhi risiko sistematis. Akan tetapi dari ke empat hipotesis tersebut hanya hipotesis 4 yang konsisten dan sesuai dengan konsep teori ekonomi mendukung risiko sistematis dipengaruhi secara positif oleh tingkat bunga. Sedangkan hipotesis 1, 7, dan 10 tidak konsisten mendukung risiko sistematis dipengaruhi secara positif oleh inflasi dan kurs, serta dipengaruhi secara negatif oleh pertumbuhan ekonomi, karena arahnya berbeda.

Kedua, pengujian hipotesis 2, hipotesis 5, hipotesis 8, hipotesis 11. Hasilnya, hipotesis 5 dan hipotesis 8 yang signifikan mendukung kinerja perusahaan dipengaruhi oleh tingkat bunga dan kurs, sedangkan hipotesis 2 dan 11 tidak signifikan mendukung kinerja perusahaan dipengaruhi oleh inflasi dan pertumbuhan ekonomi. Akan tetapi, dari hipotesis 5 dan 8 yang konsisten dan sesuai dengan konsep teori ekonomi mendukung kinerja perusahaan dipengaruhi secara negatif oleh kurs adalah hipotesis 8, sedangkan hipotesis 5 tidak konsisten mendukung kinerja perusahaan dipengaruhi secara negatif oleh tingkat bunga, karena arahnya berbeda

Ketiga, pengujian hipotesis 3, hipotesis 6, hipotesis 9, hipotesis 12. Hasilnya tidak ada yang signifikan mendukung nilai perusahaan secara langsung dipengaruhi oleh inflasi, tingkat bunga, kurs, dan pertumbuhan ekonomi.

Keempat, pengujian hipotesis 13 dan 14. Hasilnya hipotesis 13 yang signifikan mendukung kinerja perusahaan dipengaruhi secara langsung oleh risiko sistematis. Sedangkan hipotesis 14 tidak signifikan mendukung nilai perusahaan dipengaruhi secara langsung oleh risiko sistematis.

Kelima, pengujian hipotesis 15. Hasilnya hipotesis 15 mendukung nilai perusahaan dipengaruhi secara langsung oleh kinerja perusahaan.


Rabu, 31 Agustus 2022

INOVASI TEKNOLOGI

 INOVASI TEKNOLOGI

MATERI PERTEMUAN 2

INOVASI merupakan suatu ide atau gagasan baru yang bermanfaat bagi manusia
TEKNOLOGI merupakan suatu alat atau benda ciptaan manusia yang dibuat untuk mempermudah pekerjaan manusia.

INOVASI TEKNOLOGI merupakan suatu ide atau gagasan baru yang baik itu alat maupun suatu sistem yang diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia 

Adapun peran atau fungsi dari Inovasi Teknologi yaitu:
  1. Mempermudah pekerjaan manusia
  2. Memperkuat peran manusia
  3. Berperan dalam restruktur terhadap peran manusia

Keterampilan Abad  ke-21

Keterampilan pada abad ke-21 memiliki 4 pondasi atau pilar yakni:
  1. Learning to know, 
  2. Learning to do, 
  3. Learning to be
  4. Learning to live together
untuk menjalankan ke 4 pondasi diatas maka diperlukan 4 keperluan demi mencapai suatu kreatifitas untuk menciptakan suatu hal baru, yakni:
  1. Cara berpikir, merupakan kegiatan mental yang melibatkan kerja otak
  2. Cara untuk bekerja, yakni dalam bentuk bekerja sama dan juga berkomunikasi
  3. Alat untuk bekerja, yakni pengetahuan umum dan keterampilan dalam bidang teknologi dan komunikasi
  4. Cara untuk hidup, merupakan karir tanggung jawab pribadi dan sosial, terasuk kesadaran akan budaya dan kompetensi
Jenis-Jenis keterampilan pada abad ke-21
  1. Analisis Data : Kemampuan untuk menarik kesimpulan dari data yang diperoleh
  2. Metakognitif : Kemampuan mengendalikan pembelajaran seperi menemukan kesalahan sendiri
  3. Literasi Informasi : Kemampuan untuk membedakan fakta-fakta dari informasi yang diberikan
  4. Kebudayaan global :  Terhubung dengan semua orang, tak mengenal jarak dan waktu
  5. Pemecahan masalah :  Memecahkan masalah atau mencari solusi terhadap masalah yang dihadapi
  6. Insiatif :  Sifat yang muncul dalam diri pribadi yang dimana ingin melakukan suatu hal tanpa menunggu arahan dari orang lain
  7. Kepemimpinan : Cabang ilmu yang diperolah untuk mengarahkan / membawa / mengkoordinasi suatu kelompok untuk mencapai suatu tujuan bersama
  8. Fleksibilitas : kemampuan untuk mengatur diri dalam mengerjakan beberapa pekerjaan.


Revolusi Industri

REVOLUSI merupakan perubahan sosial dan budaya yang menyangkut kehidupan masyarakat
REVOLUSI INDUSTRI merupakan perubahan yang yang terjadi pada kehidupan manusia yang menyangkut aspek ekonomi, sosial, dan budaya.

Fase revolusi:
  1. Revolusi 1.0 (1750 - 1850) : Pertanian, manufaktur dan pertambangan
  2. Revolusi 2.0 (1850 - 1940) : Penemuan Listrik , Air dan Gas
  3. Revolusi 3.0 ( Perang Dunia Ke-2 ) : Ponsel, mesin kontrol, komputer (Era Teknologi)
  4. Revolusi 4.0  merupakan pengembangan dari revolusi 3.0 
Kemudian adapun era society  5.0 yang merupakan era yang dimana memudahkan kebutuhan manusia dengan penggunaan ilmu pengetahuan berbasis teknologi modern seperti AI (Artificial Intelligence) dan IOT (Internet Of Things) yang lahir pada era revolusi sebelumnya yakni 4.0 


Minggu, 03 Februari 2019

SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

MICROSOFT POWER POINT
 Microsoft Powerpoint adalah software yang dipakai untuk merancang bahan presentasi dalam bentuk slide.Menurut Susilana, PowerPoint merupakan program aplikasi presentasi dalam komputer. Microsoft PowerPoint digunakan sebagai presenter oleh perusahaan Forethought. dan kemudian namanya diubah menjadi PowerPoint. PowerPoint menjadi aplikasi Microsoft Office yang paling banyak digunakan selain Microsoft Word dan Excel.

KELEBIHAN MS POWERPOINT
  • Memudahkan pengguna membuat slide presentasi
  • Dilengkapi beragam tools
  • Template bervariasi
  • Dapat diexport ke PDF
  • Memiliki fitur kaloborasi
  • Terdapat fitur cloud service
  • Fitur authoring sangat advanced
KEKURANGAN MS POWER POINT
  • Hanya  bisa digunakan pada platform microsoft
  • Ketidakstabilan dokumen pada tiap versi
  • Harga terlalu mahal
  • Tergolong program berat
RIBBON HOME

• New Slide : Menyisipkan slide yang baru.
• Layout : Menentukan tata letak slide
• Font : Memilih jenis huruf
• Font size : Memilih ukuran huruf
• Grow font : Menaikkan atau memperbesar ukuran huruf (karakter)
• Shrink font : Menurunkan nilai ukuran atau nilai karakter
• Clear Formatting : Menghapus format yang telah dikenakan pada teks
• Bold : Memberikan efek cetak tebal
• Italic : Memberikan cetak miring
• Underline : Menampilkan cetak garis bawah
• Strikethrough : Menampilkan cetak coret dengan garis tunggal
• Shadows : Memberi efek bayangan pada huruf atau teks
• Character Spacing : Mengatur jarak antar karakter
• Change Case : Mengubah huruf dengan fasilitas Case
• Font Colour : Memberi warna pada huruf yang dipilih
• Quick Styles : Memilih bentUk tampilan objek yang telah tersedia
• Shape fill : Memberi warna pada objek
• Shape Outline : Memberi warna pada bingkai objek
• Shape effects : Memberi efek pada objek

RIBBON INSERT
• Table : Membuat atau menempatkan table pada slide
• Picture : Menyisipkan gambar pada slide presentasi
• Clip Art : Menyisipkan gambar pada slide presentasi
• Shapes : Membuat bentuk, guna melengkapi slide presentasi agar terlihat lebih menarik dan indah
• Smart art : Menampilkan visualisasi dalam bentuk diagram
• Chart : Menyisipkan dan menempatkan grafik dalam slide
• Hyperlink : Menghubungkan antara satu bagian dengan bagian yang lain
• Text box : Menyisipkan teks yang secara langsung tidak dilengkapi dengan bingkai
• Header and Footer : Menempatkan atau menyisipkan footer dan nomor halaman pada slide
• Word art : Membuat variasi teks dengan tampilan lebih menarik
• Date and Time : Menempatkan atau menyisipkan tanggal dan waktu pada slide
• Movie : Menyisipkan movie pada slide
• Sound : Menyisipkan suara pada slide

RIBBON DESIGN
• Page setup : Mengatur ukuran slide
• Slide Orientation : Mengatur orientasi slide
• Themes : Menampilkan slide presentasi lebih menarik
• Background Style : Mengatur atau memilih motif latar belakang pada slide

RIBBON ANIMATION
• Preview : tombol ini dipergunakan untuk melihat hasil dari animasi yang Anda berikan untuk slide Anda.
• Animations : Anda dapat memilih animasi bagi objek yang ada pada slide, terdiri dari animate dan custom animations.
• Transition to This Slide : untuk memeberikan slide pada perpindahan slide yang Anda buat.

RIBBON SLIDE SHOW 
• From beginning : Menjalankan slide mulai dari posisi awal hingga akhir slide
• From current slide : Menjalankan slide mulai dari slide aktif atau slide yang sedang dipilih hingga akhir slide
• Custom slide show : Mengatur sendiri urutan slide presentasi sesuai dengan keinginan
• Set up slide show : Mengatur tampilan slide
• Hide slide : Menyembunyikan atau menampilkan slide yang diinginkan
• Rehearse Timings : Mengatur lamanya tampilan slide dengan menggunakan waktu tertentu sehingga slide disajikan tepat waktu sesuai dengan waktu yang telah ditentukan

RIBBON REVIEW
• Proofing : digunakan untuk melakukan pengecekan pada tata tulis yang Anda buat di slide.
• Comments : Anda bisa memberikan catatan pada slide yang Anda buat.
• Protect : Anda bisa menggunakannya untuk melindungi slide presentasi yang Anda buat

RIBBON VIEW
• Normal : Menampilkan secara lengkap outline presentasi, isi slide dan catatan pada slide tersebut
• Slide Sorter : Menampilkan secara keseluruhan dari slide yang Anda buat dalam bentuk miniature
• Notes Page : Menampilkan slide lengkap dengan catatan atau keterangan tambahan dari setiap slide. Catatan ini digunakan untuk membantu dalam memberikan penjelasan dari setiap point atau bagian pada slide
• Slide Master : Menempatkan dan menambahkan sesuatu, baik teks maupun objek yang akan ditempatkan pada setiap slide yang akan dibuat
• Ruler : Menampilkan atau menyembunyikan garis tabulasi
• Zoom : Menentukan pengaturan ukuran jendela kerja
• Fit to Window : Menentuan tampilan slide presentasi dengan tampilan menyesuaikan dengan jendela Power Point

• Adjust : Menghasilkan tampilan objek gambar yang lebih menarik
• Picture styles : Memilih gaya tampilan objek gambar
Crop : Memilih bagian tertentu pada objek gambar tersebut


MATERI 2
KEWARGAAN DIGITAL
Kewargaan digital adalah norma perilaku jujur, bertanggung jawab, dan peduli terkait dengan pemanfaatan Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) secara bersama. Kewargaan digital adalah konsep yang memberikan penyadaran penggunaan teknologi informasi di dunia maya secara bertanggung jawab dengan baik dan benar.
     Konsep Kewargaan Digital Manusia sebagai makhluk sosial tidak dapat menghindari diri dari kebergantungan
pada orang lain. Setiap kali seseorang berinteraksi dengan orang lain, dia harus menjaga
etika bersosialisasi. Dalam kehidupan nyata, seseorang wajib menghormati privasi, hak,
dan kewajiban, serta kepantasan atau norma yang berlaku. Perilaku serupa wajib diterapkan
saat menggunakan teknologi komunikasi dalam jaringan (daring).

Gangguan Teknologi Informasi
1.Back door 
2.Trojan horse 
3.DoS (Denial of Service) 
4.Virus

Menggunakan Internet dengan Aman
a. Lindungi perangkat dan akun terhadap upaya orang lain secara ilegal yang dapat merugikan dengan cara sebagai berikut
b. Jadilah seorang yang baik
c. Berbagilah dengan hati-hati 
d. Bergabung dengan cerdas, jujur, dan berhati-hati

•Intimidasi Siber (Cyberbullying) Intimidasi (Bullying) adalah perilaku agresif yang tidak diinginkan di kalangan anak usia sekolah yang melibatkan ketidakseimbangan kekuatan. Intimidasi mencakup tindakan seperti membuat ancaman, menyebarkan informasi palsu, menyerang seseorang secara fisik atau verbal, dan mengucilkan seseorang dalam kelompok
•Intimidasi verbal, yaitu dengan mengatakan atau menuliskan suatu hal yang bermakna tertentu. Intimidasi verbal meliputi menggoda, memberikan panggilan nama, mengomentari yang tidak pantas, mengejek, dan mengancam. 
Intimidasi sosial, yang terkadang menyakiti reputasi atau hubungan seseorang. Intimidasi sosial meliputi meninggalkan seseorang dengan sengaja, mengatakan kepada siswa lain untuk tidak berteman dengan seseorang, menyebarkan rumor tentang seseorang, dan memalukan seseorang di depan umum. 
Intimidasi fisik, yaitu perbuatan menyakiti tubuh atau harta benda seseorang. Intimidasi fisik meliputi menekan/menendang/menjepit/mendorong, meludah, mengambil atau menghancurkan barang seseorang, dan gerakan lainnya dengan kasar yang disebabkan anggota tubuh.

•Attribution: harus mencantumkan nama pembuat jika ingin menggunakan, menyalin, atau berbagi konten. 
•Non Commercial: tidak boleh membuat keuntungan dari konten. 
•No Derivatives: tidak boleh mengubah konten. 
•Share Alike: dapat mengubah konten, tapi harus membiarkan orang lain menggunakan karya baru dengan lisensi yang sama seperti aslinya. Dengan kata lain, tidak dapat menetapkan hak cipta, meskipun banyak yang diubah
•Bebas digunakan ulang: Memungkinkan Anda untuk menggandakan atau menyebarkan kembali gambar, namun tidak untuk mengubah dan menggubahnya. 
•Bebas digunakan ulang dengan modifikasi: Memungkinkan Anda untuk menggandakan dan menyebarkan kembali, sekaligus mengubah dan menggubah gambar yang ditampilkan. 
•Secara non-komersial: Ciptaan yang menerapkan ketentuan ini tidak dapat Anda gunakan dalam aktivitas komersial. 
•Pengingat: Jangan lupa untuk menerapkan Atribusi yang sesuai pada setiap penggunaan gambar. Atribusi merupakan kewajiban pengguna gambar untuk memenuhi hak moral pencipta gambar. Yaitu kewajiban untuk menyebutkan nama, sumber, dan ketentuan lisensi atau “Hak Penggunaan” yang diterapkan pada gambar. Ketentuan ini berlaku pada setiap jenis “Hak Penggunaan” gambar, dan berlaku tanpa batas waktu.

Akses digital (digtal acces)
    Setiap manusia sudah seharunya memiliki hak yang sama dalam mengakses fasilitas informasi teknologi. Namun kemudian, setiap pengguna teknologi informasi dan komunikasi harus menyadari bahwa tidak setiap orang memiliki kesempatan yang sama dalam memanfaatkan teknologi informasi, Belajar menghargai hak setiap individu untuk mengakses teknologi informasi, serta sama sama mendukung untuk mencapai kesamaan hak dan ketersediaan fasilitas teknologi informasi adalah dasar dari kewargaan digital.

Transaksi Digital (Digital Commerce)
     Warga digital harus menyadari proses jual beli tsudah dilaksanakan secara online. Berbagai situs jual-beli online lokal dapat dengan mudah diakses oleh penjual dan pembeli, seperti blibli.com, tokopedia.com, kaskus.co.id, berniaga.com, dan berbagai toko online lainnya.Dalam jual beli online, penjual dan pembeli perlu menyadari resiko dan keuntungan yang didapat dari jual beli online, mulai dari resiko penipuan, tidak sesuainya barang yang dikirim, lamanya pengiriman barang, hingga legalitas barang yang diperjual belikan. Warga digital harus mengetahui bagaimana menjadi pembeli maupun penjual online yang baik.

Komunikasi Digital (Digital Communication)
     Dalam lingkungan pendidikan, akademis, atau lingkungan kerja dan masyarakat awam nantinya, komunikasi adalah kewajiban yang wajib dilakukan setiap individu agar dapat bertukar informasi dan gagasan. Komunikasi mampu dilakukan baik itu satu arah, dua arah, antar pribadi ataupun komunikasi dalam forum.Perkembangan teknologi digital sudah mengubah sikap manusia pada saat berkomunikasi. Berbagai bentuk komunikasi digital telah ada, seperti penggunaan email, sms, chatting, forum dll.

Digital Hukum (Law Digital)
     Dunia pendidikan sudah mencoba untuk mengabungkan teknologi digital ke dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa bisa menggunakan teknologi digital untuk mencari informasi dan bertukar informasi. Namun faktanya, teknologi yang dipakai dalam dunia kerja agak berbeda dengan yang teknologi yang ada di sekolah.


Hak Digital (rights & responsibility Digital)
     Sama seperti perlindungan hak asasi di dunia nyata, semua warga digital juga mempunyai perlindungan hak di dunia digital. Setiap warga digital memiliki hak atas privasi, kebebasan berbicara, dll. Hak tersebut sudah semestinya dipahami oleh semua warga digital.Dengan adanya hak tersebut, maka warga digital juga mempunyai beberapa kewajiban yang harus dipenuhi. Warga digital dianjurkan membantu pemanfaatan teknologi informasi secara tepat dan benar, mengikuti tata krama yang ada, baik yang tersirat maupun tersurat. Contohnya adalah: tidak melakukan pembajakan konten, lekakukan kopas, tidak menyebarkan informasi palsu (hoax), tidak memancing emosi pengguna lainnya, tidak menyebarkan kata-kata berbau sara, dll.

Digital Etika ( Etiquette Digital)
     Seringkali pengguna Teknologi Digital tidak peduli dengan etiket penggunaan teknologi, tetapi langsung menggunakan produk tanpa mengetahui aturan serta tata krama penggunaannya. Etiket Digital dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lainnya. Namun peraturan saja tidak cukup. Seringkali para pengguna tidak mengetahui aturan tersebut, ataupun malas membaca peraturan. Kita juga harus mengajarkan setiap pengguna Teknologi Digital untuk bertanggungjawab dalam pemanfaatan teknologi.

Kesehatan Digital (Health Digital)
     Di balik manfaat teknologi digital, ternyata ada juga beberapa ancaman kesehatan yang perlu diperhatikan oleh warga digital, seperti kesehatan mata, telinga, tangan, bahkan keseluruhan badan. Tidak hanya kesehatan fisik, kesehatan mental juga ikut terancam jika warga digital tidak mengatur penggunaan teknologi digital.

Keamanan Digital (Security Digital)
     Dalam setiap komunitas terdapat individu yang mencuri karya, merusak, ataupun mengganggu individu lainnya. Meskipun tidak boleh berburuk sangka, kita tidak dapat mempercayai seseorang begitu saja, karena hal tersebut akan beresiko terhadap keamanan kita. Hal ini berlaku juga dalam Dunia Digital, seperti membackup data, dan menjaga data sensitif seperti username dan password, dan lain-lain. Sebagai Warga

MATERI 3
KOMUNIKASI DARING
•Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada penggunaan internet. 

PENGERTIAN KOMUNIKASI DARING
•Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan Internet, atau melalui dunia maya (cyberspace). Komunikasi virtual pada abad ini dapat dilakukan di mana saja serta kapan saja.

JENIS KOMUNIKASI DARING
1.DARING SINKRON 
2.DARING ASINKRON

SINKRON
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time).
ASINKRON
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.

KOMPONEN PENDUKUNG KOMUNIKASI DARING
PERANGKAT KERAS (HARDWARE) 
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung 
atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan 
komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung 
lainnya.

PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.

DAYA NALAR ATAU AKAL (BRAINWARE)
Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.

SALURAN TRANSMIS (INTERNET)
Meskipun terdapat perangkat digital yang berspesifikasi tinggi, namun jaringan internet sangat berpengaruh dalam komunikasi daring

Kelebihan komunikasi daring
•Efisiensi biaya: tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi melakukan tatap muka, berbeda dengan komunikasi konvensional, sehingga komunikasi daring bisa menghemat biaya transportasi.
•Efisiensi waktu: komunikasi bisa dilakuakn dengan cepat tanpa membuang-buang waktu dengan melakukan perjalanan.
•Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sembari melakukan komunikasi dalam jaringan, kita bisa memanfaatkan layanan TIK lain untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan komunikasi tersebut. Contoh layanan yang bisa digunakan seperti presentasi, dokumen, dan berbagai layar.
•Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi dalam jaringan internet mendorong yang yang terbiasa diam di dunia nyata menjadi aktif berkomunikasi di dunia maya.

Kelemahan 
•Meningkatkan partisipasi: karena terbukanya jalur komunikasi, maka semakin banyak pula orang yang bisa berpartisipasi dalam diskusi.
Kelemahan komunikasi daring
•Membutuhkan perangkat khusus: dalam pelaksaannya, komunikasi membutuhkan adanya software dan hardware. 
•Tidak mewakili emosi pengguna: gerakan tubuh, raut muka, intonasi bicara, merupakan hal yang relatif sulit untuk dipahami. 
•Banyak informasi yang tidak penting: seringkali informasi yang didapat menjadi terlalu banyak dan membuat bingung si penerima. 
•Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi dalam jaringan tidak pada tempat pada tempat dan waktu yang tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain maupun diri sendiri.

Manfaat komunikasi daring
1.Sebagai sarana Komunikasi. 
2.Sebagai sarana E-Commerce atau perdagangan online. 
3.Sebagai sarana E-Learning. 
4.Sebagai sarana E-Banking. 
5.Sebagai Sarana Riset. 
6.Mempermudah peserta didik dan guru dalam berinteraksi dan berkomunikasi. 
7.Akses ke informasi yang berada di tempat yang jauh. 
8.Media hiburan interaktif.

CONTOH KOMUNIKASI DARING1.Text chat dan video call melalui Line. 
2.Text chat dan video call melalui BBM. 
3.Text chat dan video call melalui Whatsapp. 
4.Video chat melalui Skype. 
5.Text chat melalui Facebook. 
6.Text chat melalui Messenger. 
7.Video call dengan google+ hangout. 
8.dan banyak lagi yang lainnya yang mungkin kamu gunakan juga. 

PERLINDUNGAN HAK KARYA CIPTA DIGITAL